3D-Spieleentwicklung von Grund auf lernen
Spiele faszinieren uns schon seit Jahren. Aber die eigentliche Magie entsteht nicht einfach von allein – sie braucht handwerkliches Können, technisches Verständnis und ein gutes Gespür für Design. Unser Programm bringt dir genau diese Grundlagen bei.
Wir starten im September 2025 mit einem umfassenden Kurs, der sich über neun Monate erstreckt. Du lernst nicht nur die Tools, sondern auch, wie man Probleme löst, die beim Entwickeln eigener Projekte auftauchen. Und davon gibt's einige.
Die Spielebranche verändert sich ständig – neue Engines, neue Techniken, neue Ansätze. Was bleibt, sind solide Grundlagen in 3D-Modellierung, Texturierung und Level-Design. Darauf bauen wir auf.
Häufige Hürden und wie wir sie angehen
3D-Programme wirken überfordernd
Am Anfang sieht Blender oder Maya aus wie das Cockpit eines Raumschiffs. Hunderte Buttons, Shortcuts, Fenster. Wo fängt man da an?
- Wir beginnen mit einfachen Objekten und bauen schrittweise auf
- Jede Woche gibt's konkrete Übungen, keine abstrakten Theoriestunden
- Du erstellst von Anfang an echte Assets, die du später weiterverwenden kannst
Texturen sehen nie realistisch aus
Man verbringt Stunden mit einem Modell, aber die Oberflächen wirken flach und künstlich. Beleuchtung? Noch schwieriger.
- Praktische Sessions zu PBR-Materialien und UV-Mapping
- Wir zeigen dir, wie Licht in Spielen tatsächlich funktioniert
- Du lernst, mit Texture Libraries zu arbeiten und sie anzupassen
Level-Design ist komplexer als gedacht
Eine schöne Umgebung zu bauen ist eine Sache. Aber wie sorgt man dafür, dass Spieler sich nicht verlaufen? Oder dass der Flow stimmt?
- Wir analysieren gemeinsam erfolgreiche Spiele und ihre Struktur
- Du erstellst Prototypen und testest sie mit anderen Teilnehmenden
- Feedback-Runden helfen dir, dein Design zu verfeinern
Projekte werden nie fertig
Du startest motiviert, aber nach ein paar Wochen liegt das Projekt brach. Zu viel vorgenommen, zu wenig Plan.
- Klare Meilensteine für jedes Projekt – nichts Unendliches
- Regelmäßige Check-ins, damit du auf Kurs bleibst
- Wir zeigen dir, wie man Scope sinnvoll begrenzt
Wie das Programm aufgebaut ist
Neun Monate, aufgeteilt in drei Phasen. Jede baut auf der vorherigen auf, aber du kannst das Tempo selbst bestimmen.
Grundlagen schaffen
Wir starten mit den Basics: Navigation in 3D-Software, einfache Modelle erstellen, erste Texturen anwenden. Du arbeitest mit Low-Poly-Assets und lernst, wie man sauber modelliert – nicht schnell, sondern richtig. Am Ende dieser Phase hast du ein kleines Portfolio mit funktionierenden Objekten.
Monate 1–3Komplexität steigern
Jetzt wird's interessanter. Du lernst fortgeschrittene Modellierungstechniken, arbeitest mit Node-basierten Shader-Systemen und beginnst, ganze Szenen zu bauen. Wir schauen uns an, wie man Performance im Blick behält – weil auch das schönste Modell nichts bringt, wenn die Framerate einbricht.
Monate 4–6Eigenes Projekt umsetzen
In den letzten drei Monaten arbeitest du an einem eigenständigen Projekt. Vielleicht ein kleines Level, ein Character-Set oder eine Umgebung. Du entscheidest, was dich am meisten interessiert. Wir begleiten dich dabei, geben Feedback und helfen, wenn du feststeckst. Am Ende präsentierst du dein Ergebnis.
Monate 7–9Wer dir das beibringt
Lennard Steffensen
3D-Artist & Technischer LeiterLennard arbeitet seit über acht Jahren in der Branche. Er hat an Indie-Projekten mitgewirkt und kennt die typischen Stolpersteine aus eigener Erfahrung. Seine Spezialität: komplexe Konzepte so erklären, dass sie tatsächlich Sinn ergeben.
Viggo Andersson
Game Designer & Level-ArtistViggo hat einen Hintergrund in Architektur, was man in seinen Levels merkt. Er denkt in Räumen und Strukturen. Bei ihm lernst du nicht nur, wie man etwas schön aussehen lässt, sondern auch, wie man es spielbar macht. Sein Feedback ist direkt, aber fair.
Was du wissen solltest, bevor du startest
Format und Ablauf
Der Kurs findet hauptsächlich online statt, mit zwei optionalen Präsenz-Workshops in Hannover. Jede Woche gibt's neue Inhalte – Videos, Tutorials, Aufgaben. Du arbeitest in deinem eigenen Tempo, aber wir empfehlen etwa 10–12 Stunden pro Woche einzuplanen.
Technische Voraussetzungen
Du brauchst einen halbwegs aktuellen Rechner. Für 3D-Arbeit ist eine dedizierte Grafikkarte sinnvoll, aber keine High-End-Workstation nötig. Wir arbeiten mit kostenfreier Software (Blender) und geben dir Zugang zu Testversionen kommerzieller Tools.
Vorkenntnisse
Du solltest dich am Computer wohlfühlen und keine Angst vor neuer Software haben. Programmierkenntnisse brauchst du nicht – wir konzentrieren uns auf Design und Art, nicht auf Code. Wenn du schon mal mit Photoshop oder ähnlichen Programmen gearbeitet hast, hilft das, ist aber kein Muss.